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第四章 《神庙逃亡》(2 / 2)

第二条则是向左倾斜手机,第三条则是向右。

没错,大家可能已经想到一些与此相同的游戏了。

科纳米在一九八五年在红白机上推出的《火箭车》其实与我想的这款《神庙逃亡》的核心玩法相同。

当然了,除此之外,也有一些需要滑动屏幕来完成的操作。

例如屏幕中间有障碍物,通过下滑躲避。

例如道路是断裂的,需要滑动上跳跳跃过去。

下面是我只做的游戏实际演示画面,请大家观看大屏幕。”

负责幻灯片的助手,将幻灯片最小化,然后切换到视频播放器。

虽然说是实机演示画面,但是就是录制的视频。

因为现在虽然已经有投影技术,但是万户的手机并不支持实时投影。

而这款演示当中的《神庙逃亡》,也是一个十分简化的版本。

玩家操控的角色是一个由黑色的线条组成的火柴人。

而地面也是黑的,所谓的金币也仅仅只是一个又一个黑点罢了。

虽然看上去平平无奇,但是游戏实际运行起来之后,却让在座的不少人,都身体往前倾斜了不少。

如果问他们的感受是什么,什么游戏与这款游戏最像。

他们的回答会是二维时代的《刺猬索尼克》。

《索尼克音速鼠》系列是世嘉一段时间的招牌作品,它展现出的是当时在其它游戏上,从来没有让人感受到的速度感。

虽然在三维游戏时代,三维游戏的速度感已经被赛车游戏展现的比较淋漓尽致了。

但是,《神庙逃亡》给人带来的感觉却又不一样。

要知道,左右摇晃手机,已经可以算是体感操作了。

体感操作本身就是一件听起来高大上的事情。

因此,游戏演示刚结束,就有人迫不及待的支持了这个项目。

“我支持这个项目的立项!我觉得这个项目非常有趣!一定能够获得许多玩家的喜欢的!”

“我支持!”

“我也支持!”

……

参加这次会议的最高领导,看到了超过三分之二的人选择支持,他开口说道,“《神庙逃亡》项目立项开始制作。”

制作游戏,并非只有一套理论。

如果采用巴甫洛夫的理论,或许永远都不会制作出《神庙逃亡》这种游戏。

为什么呢?

因为相比于这种炫技的游戏,那种肉骨头更加方便快捷。

既然玩家在这样两款游戏上,都能收获快感。

为什么不让玩家选择那一款更加高效的呢?

但是。

玩家需要的游戏体验,并不是单一的。

而是需要多元化的。

因此,既需要肉骨头又需要吃青菜。

要知道,人类之所以吃单一食物会觉得腻歪。

其实是因为这世间万物都有毒性。

而人类在食用食物的过程中,需要解毒。

而不同的食物对应的解毒器官和通道是不一样的。

如果一直吃一个食物,就会让某一个通道过载,造成不可逆转的损伤。

吃东西都是如此,玩游戏又怎能突破这个规则呢?